在完成《形骸骑士》的全部开发工作后,担任制作人的布鲁离开了制作团队无限飞。由于毕业后就一直在游戏行业,布鲁还是选择了继续做游戏。2022年初,他邀请了负责过《形骸骑士》角色和剧情设计以及战斗和演出设计的Zohar一起做新的游戏,当时正值漫画师小狼在找工作,于是三人成行,森罗万象游戏,成立了。

今年初由indienova发行的横板叙事冒险游戏《三相奇谈》即是森罗万象这个团队的首款作品,游戏发售后获得了Steam平台玩家们的“好评如潮”。本作故事设定在一个幻想中的东方世界,用近30万字的游戏剧本,以三个主角的角度分别讲述故事,每条故事线既独立又互相交织,让玩家置身其中直至恍然大悟,只叹故事的精妙设计。
近期,GameRes采访了《三相奇谈》制作人布鲁,以期将本作的研发历程快速复盘,了解较小的开发团队如何以小博大,做出出彩的游戏设计。
一个可控的游戏类型和可发挥的题材
布鲁介绍,在立项之初,他们就考虑到团队资金和人员不足,所以想定一个制作组能控制住的游戏类型。换句话说,就是只做自己能力内的东西,不刻意去追求某一种效果。受以前很流行恐怖解谜小游戏启发(这类游戏大多是一人就能做),《三相奇谈》于是就走了解谜AVG的路子,而选中国风是因为题材亲切、更利于文案发挥。

其实,最早的时候,他是打算做一个蒸汽机甲题材的游戏,但经过团队充分讨论后还是决定走务实路线,放弃了这一游戏计划,启用了一个以前做了一些设定的游戏概念,直接采用了当时设想的世界观。(PS:从这点来看,开发者们平时可以刻意积攒一些案子,说不定多年后就有机会做出来了。)
“一切为故事服务”的核心设计理念
布鲁强调,“一切为故事服务” 是《三相奇谈》核心设计理念。角色塑造、场景搭建、玩法设计均围绕叙事展开,强化主线表现力。例如,解谜机制不仅是游戏性设计,更是剧情的一种表现和演出。

那游戏的主线到底是什么呢?近30万字文本量的故事主要以“画妖”为核心展开,布鲁介绍,最初他们考虑的只是一个关于画妖的故事,在融入一些关于经典哲学问题的讨论后,发现需要更多的内容来支撑这个故事才能让他更好。

布鲁:隐藏关卡还请大家自行多探索,说不定有一些后续内容的影子(图源水印)
在叙事节奏与关卡结合的设计上,他们主要考虑有三点:

从结果来看,玩家对叙事的结果还是比较满意的,狼和尚净饭埋下悬念、狐道士三宝本格推理、蛇画师皮月羞探索解密,终章伏笔收回,低开高走的剧情给玩家以恍然大悟之感。布鲁表示,《三相奇谈》不是多分支结局的游戏,在游戏的过程中可能玩家会经历不同的过程,但是最终会到达同一个结局。
在过往项目经验的复用上,布鲁坦承说道,《三相奇谈》中也包含了一些平台跳跃和行走的部分,虽然这个不是最主要的玩法部分,但是有之前《形骸骑士》给的基础,他们可以在这部分做到操作手感比较流畅,这也是他们敢于选择这个横板平台的形式来做这款游戏。
关于游戏视觉风格的确立,主美小狼老师在加入森罗万象团队之前为Furry漫画《全兽出击》的主美,擅长精致且富有亲和力的角色设计(但在此前从未参与过游戏制作)。

小狼老师的画法是偏向强调“闭塞阴影”的,也就是会出现很实心的线条和黑色阴影区域,而三相奇谈的故事又与“墨”密不可分,因此尝试了将这个特征更加突出,不只是用在角色立绘,从第三章皮月羞篇开始的场景也强调了这一特征。

至于游戏音乐,布鲁分享他们就是大量的听,实际上并无特别的选乐技巧,然后再放到游戏环境中实验匹配,如果音乐的节拍和调性跟游戏不太符合,还会对应音乐来调整一些演出的时长。
一些玩家社区的宣发工作
在正式发售之前,《三相奇谈》还在摩点完成了23万的众筹额,布鲁坦言发起众筹活动虽说也有一定的宣传因素,但更多地还是为了能有一笔资金能够支撑他们在当时能够顺利地完成这个游戏。他透露,本作最大的成本是剧本的构建和演出的制作和调整,这一过程需要花很长时间对游戏内的每一句话进行反复的思考,包括要怎么讲出来,怎么和场景音乐之类的结合。

而宣发工作大多数是由发行商indienova完成的,比如参加线下的展会,推出线上Demo试玩。在提及试玩Demo以及上线后主播通关视频对《三相奇谈》这种叙事冒险游戏是否有剧透或者销量的影响,布鲁给的回答是,试玩版可以在线上广泛发出,让他们及时地知道游戏哪些地方做得不好,他们也好收集玩家反馈后,对已有的部分进行优化,以及调整后续开发的内容。游戏宣发还是越多越好的,他个人是欢迎主播们通关《三相奇谈》,当然如果能够留出一部分空白让大家有自行探索的空间,那也不错。

带有Furry元素的《三相奇谈》确实能戳中了一部分兽迷玩家,不少玩家还对游戏主角们进行了二次创作。而官方这段时间也在制作后续的周边,接下来预计在摩点开始周边众筹。“其实社区运营这个对于各种类型的游戏都是很重要的,不仅对于我们游戏的制作方向会有帮助,对于后续的持续宣传和运营也有很大的帮助。”

玩家们的对游戏的二创

计划中的游戏周边
下一作的开发经费够吗?
布鲁虽未正式透露《三相奇谈》的销量,但还是侧面回应希望收入能够支撑团队开发新的游戏。对于团队接下来的新作,他表示正在构思,目前有一个大概的雏形,但还未完全确定下来所以暂时无法展开说太多,“因为最后可能和现在完全不一样”。
谈及产品寻求投资、发行接洽,布鲁这边给出的建议是“在核心内容完全可以被玩到和展示到的时候就可以了,这个根据每一个游戏的不同,其实时机是不一样的。也要针对团队优势的内容进行评估,一定要把自己最优点的部分展示出来。”
针对小团队开发成员的不稳定性如何建立团队的防火墙,布鲁的说法是,“我们在最初组建的时候就是会对这个有所顾虑,所以我们尽量不要扩大到很多人,而且要对大家的日常生活质量有保证,在这个基础上才能安心创作。”
谈及AICG的工具,他说团队目前并没有找到很方便的工具来加速游戏的制作,如果有这样的东西请务必介绍给他——
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