非对称对抗
非对称对抗游戏(Asymmetrical Gameplay)即玩家双方拥有的资源和功能是错位的、双方所要遵守的规则、交互的方式、胜利的目标也都可能不尽相同的竞技游戏。比较有名的非对抗模式竞技游戏包括了黎明杀机,求生之路,第五人格,甚至是彩虹六号等。
这些游戏中可循的规律是:通常由一方扮演主动的性质的位置部署来攻击守方,而另一方则会呈现被动的,通过事先配置的不可移动的防御设施来进行防守,或者完成从特定场景逃离的目标。
前景分析
如今DNF对于PVE团本的玩法几乎已经开发到了极限,玩法的枯竭引发的一些问题在近一年内逐渐引起连锁性的问题,开发新玩法确实是最好的解决方法。而非对称对抗玩法过去就被用于很多基于PVE设计的游戏(求生之路,彩虹六号系列)中并且取得了成功,笔者对于在DNF中设计非对称对抗玩法的路线持乐观的态度,原因有三:
1)DNF具备角色扮演属性和长线副本通关等玩法,天然适合开发非对称对抗玩法的先决条件。
2)DNF正处在对玩家和副本的性能和玩法开发达到极限的窘境中,继续开发团本玩法不如效仿别的PVE游戏在玩法开发到极限灵活地转型。
3)还有这款游戏中之前推出的活动便有过可以参照的成功先例。
回顾僵尸模式
这里笔者打算带大家回顾一下一个早期DNF中就曾经在玩家的极高呼声下推出过一次的非对称对抗模式——“僵尸模式”
其对战规则令很多人都感到熟悉:开局阶段双方都是人类,分别出生在地图的不同角落。
一定倒计时结束后随机选出玩家转化成僵尸母体,与存活的人类玩家开始对抗。
双方各自的胜利条件
人类方可以达成,且绝大部分时候达成的胜利方法为耗尽时间。
几乎只有极少数情况,人类可以通过击杀所有僵尸达成获胜,因为僵尸拥有在当时看来几乎不可能被单人击杀的血量(当时的boss血量通常都是几十管血条),极高的硬直和霸体,即便只是普通攻击的范围也超过当时大部分职业的技能。
并且僵尸可以通过蓄力达成的攻击一击秒杀满血人类,被秒杀玩家则会在死后迅速转化为僵尸。

与之相对的则是人类玩家几乎是保留了刷图中全部的性能,装备,和技能,甚至可以使用强控技能比如天帝的邪光波动阵。

(当然,一旦拍空就变成跪地求饶了)
启发和警示
即便现在看来,很多经历过这个时期游戏的玩家对于这个早期活动的口碑也是一致好评,但在当时的环境下,这个游戏模式更多被解读成一个基于对自家另一款网游穿越火线中“生化模式”的搬运和模仿的活动,而从来没有被人想过会成为游戏中的常驻玩法。在笔者看来,时代的原因仅仅只能算是其一,很多潜在的容易遭到忽视的优点依旧可以对当下即将推出的非对称对抗模式起到示范作用:
1)规则一目了然,非常容易理解和上手,简洁但是不简陋,即便是很多之前从未接触过射击游戏的玩家,第一次在DNF中见到这个玩法也可以很快感受到乐趣。
2)玩家和僵尸双方的性能的设计都没有强大到可以无悬念碾压另一方,每一局游戏的结果都是不可预测的,某种意义上这才是游戏本来应该带给玩家的“惊喜感”。3)一些创新理念前卫得有些不可思议,比方说早于巴老师10年的多房间多场景遭遇战。
4)它作为一款活动副本没有抛弃当时的装备体系,笔者清楚地记得当时的太刀剑魂甚至可以通过叠加白字层数放大出血伤害,在强控职业的配合下击杀僵尸母体。在我看来这恰好就是在现在的游戏中开辟新玩法不可避免需要克服的一个难点。因为过往经验都证明了,完全抛开装备体系的PVP玩法会被当成小游戏很快就无人问津。
结语
对于如今的DNF来说,玩法创新已经到了不破不立的地步了,而开辟“非对称对抗”玩法有很多成功案例可考,但是要对接DNF现在的游戏环境也面对着很多复杂的问题和挑战,“DNF作为一款MMORPG在寄存玩家心中的定位已经根深蒂固”这是既成事实不可能回避。但是经历了这么多轮数值和性能膨胀之后,要如何围绕如今的玩家设计与之匹敌的对抗方式?打造和职业强度方面的巨大差异又如何填平,这些问题都是决定新玩法能否持久存在,以及获得受众的关键。笔者衷心希望这次直播提到的内容落到实处的时候,不会只是一个草草收尾的小游戏副本,而是能让整个游戏迎来第三春的新玩法。

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