1:1的复刻
有不少玩家在看到本作的地图后,就觉得这样的复刻是“垃圾”,为什么不做成《剑盾》那样。
这主要原因,是原版《珍钻》原版虽然采用了3D模型,但它在各个方面都是以2D为基础设计的。

2D转3D不是大家想的那么简单的。要把一个完全以2D设计的游戏,改成真3D游戏,不是说不可能,但时间、成本这些都是问题,甚至大量投入之后,成品还可能比现在更垃圾。
因此把《珍钻》这部作品,以这种1:1的、走格子的形式制作出来,其实是妥协后最保险的选择。
在本作中,你可以和一个现代游戏一样,用摇杆直接在地图里四处奔跑,也可以选择用十字键来还原当年的那种感觉。十字键行走时,人物就是完全走格子的。

足够充实的内容
因为是1:1的复刻了原版内容,本作中可玩的内容真的是可以用“多到恐怖”来形容。
广袤的神奥地区中,有着大量的岔路、弯路、小路。通过攀岩、冲浪等技能,整个地图上有太多内容可供玩家探索了。
相比之下《剑盾》本篇中那个一本道的地图,简直跟开玩笑一样。对于喜欢传统宝可梦的玩家而言,《晶钻明珠》这部作品绝对是可以让你找回曾经玩宝可梦的那份乐趣的。

此外,作为单机主线中最重要的道馆挑战,本作也是一如既往的优秀——系列巅峰可不是吹的。中后期的几个道馆,都要经过略微繁琐的解谜才能通过。如果一路上不积累NPC训练师的经验,或是队伍编排不恰当的话,主线流程玩下来也还是有挑战性的。

宝可梦的技能释放动画,在本作中也有不少优秀的改进;包括NPC在内的角色们,在战斗中的全比例动画也非常好看——这也足以说明,负责移植的ILCA其实完全有能力把角色动作做好。

除了主线流程、二周目探索等玩法外,本作还有包括华丽大赛、球壳贴纸、地下探险、秘密基地、换装、隐藏道具、果树等一大堆可玩要素,每一个都能让你在其中深陷好一段时间的。
如果你是一位NS时代才入坑的玩家,从未接触过以前的《宝可梦》,我相信本作的可玩内容足以让你目不暇接。

总的来说,《晶钻明珠》在游戏丰富度上,绝对算得上是《宝可梦》系列的巅峰。在“可玩性”这一方面,我可以毫不吝啬地用上一切赞美之词。
但是。
上面对它的这一切赞美,同样适用于《珍珠/钻石/白金》。
《晶钻明珠》之所以好玩,很大一部分原因是底子好。原版的内容就足够好玩、足够丰富、足够扎实。

下面是批评时间。
近乎偏执的“复刻”
前面也说了,本作的复刻是1:1的复刻,因此在地图、流程等体验上,都很好地还原了《珍钻》这部系列巅峰原有的样子。
但是负责重制的ILCA团队,似乎是没一个人懂宝可梦、甚至没人懂游戏一样,真的把原本所有的细节都给“复刻”了——不论好的还是坏的,通通还原。

以前GBA、NDS上,因为机能限制,所以很多游戏在画面表达上,都只是“糊弄”一下,形式上有了就行,讲究一个“写意”。
结果他们在Switch上依然是把这些“糊弄”的内容给“完美还原”了。
例如,以前因为只有像素,所以让角色直接“走进床里”都没关系。但他们在《晶钻明珠》里,竟然还是把它还原了出来......角色这是睡的地铺吗?技术做不到掀开被子的话,《动森》难道没教你们怎么躺床上吗?
还有像跟随NPC的瞬移、离开道馆迷宫重置,甚至是打开游戏是播放版权信息都给还原了。
原本从XY开始,每一代宝可梦都在朝着“更快加载入游戏”发展,现在倒好,真就原汁原味回归了。
当然,这些对原作近乎偏执的、不论好坏的复刻,最多也只是笑笑就过去了,不至于上纲上线。但游戏中随处可见的脚本bug,可就非常影响游戏的观感了。

多到离谱的bug
游戏的数字版解锁到现在,我一共游玩了35小时,期间没有遇到什么恶性bug,但各种影响观感的脚本bug却是随处可见。
脚本bug,指的是游戏中角色的动作、镜头的移动、音乐的播放时机等等,没有按照预先编写好的触发。
游戏开头十分钟就能遇到一处非常明显的:
除了这里以外,还有每次战败,眼前一片黑回到PC中心时,镜头都会在PC中心的右侧卡一下才会正常。
还有双人训练师在触发战斗时,后者音乐会覆盖前者;触发战斗时出现画蛇添足的特写镜头,导致要额外再切一次镜头;野外遇敌时会出现短暂卡顿;昼夜切换bug;地图逻辑bug......这些问题几乎是随处可见,伴随游戏全程的。
虽然这些问题大多数对游玩没有实质性的影响,但是作为世界第一IP的《宝可梦》,竟然能有这么多的bug,还真是史上头一次......初代的bug都没这个多。整个就是一彻彻底底的半成品,未经测试就拿来卖了,玩起来就感觉......像是个假冒伪劣产品一样。

堪称灾难的审美
上面说的这些问题,其实说小不小,说大也不大,并不能影响《晶钻明珠》这部作品的“好玩”。无非就是笑笑他们技术的垃圾、骂骂他们的臭不要脸。
但如果要去玩这部作品,不得不面对的就是它的画面。
这里说的不是游戏的画质、画风这些,而是开发组的审美。

大家吐槽最多的大头娃娃角色,其实玩起来也挺可爱的,不算差得离谱。但当游戏在大头娃娃和正常比例直接来回切换,违和感就变得非常重了。尤其是当你后期能换装的时候,在两种比例下切换,看起来简直就像是买家秀和卖家秀。

并且游戏的各种建筑材质也堪称灾难。毫无纹理的水泥地、塑料一样的水面、假得不能再假的光影.......还有游戏真是到处充满了倒影,PC中心的瓷砖地面有倒影也就罢了,连木质地板都要做个倒影,生怕玩家不知道Switch的“性能强悍吗”?(Um......不过木质地板打蜡确实有倒影)

其实游戏目前的画面,已经算是“能看,甚至还行”的程度了。但这是在最初那个版本上,叠加了一堆滤镜、修改了一堆色调才得到的结果。这些调整虽然让画面看上去舒服了很多,但依然掩盖不了ILCA灾难级的审美留下的痕迹。

其实宝可梦从《剑盾》以来,到明年发售的《阿尔宙斯》,在用色上仿佛都陷入了一个怪圈。要不就是颜色饱和度过高,导致画面看上去非常艳;要不就是看上去脏兮兮的写实风格,仿佛是世纪初那些3D写实游戏的画面一样......这已经不单单是《晶钻明珠》了,而是整个《宝可梦》系列都亟待解决的一个大问题。

总结:玻璃钻石/塑料珍珠
作为《宝可梦》系列巅峰《珍珠/钻石》的重制作品,《晶钻明珠》在玩法内容上不仅完全继承了原作,还加入了一些新的玩法,不得不承认它的优秀。甚至可以说,它是Switch上最具可玩性的一部《宝可梦》正作。

但是在这样一个巅峰级的内容之上,却被套了一层灾难级的画面,画面之上又被叠加了成吨的小bug。这导致无论是从雾蒙蒙的游戏画面中看起来,还是实际玩起来,都给人一种“这真的是珍珠和钻石吗?”的疑惑。

在这种体验之下,用《玻璃钻石/塑料珍珠》这个名字来形容这部作品,可能会更贴切一些。
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