很久没有一款卡牌游戏让我如此痴迷,然而,这么说又显得不够确切,因为《预言奇谈》不是一款传统意义上的卡牌游戏,而是一段丰富的、引人遐想的冒险。换句话说,夺走我时间和注意力的并不是卡牌数字对撞的过程,而是在打出一张张牌时触发的无数事件和可能性。

预言奇谈 | Foretales
开发商:Alkemi
发行商:Dear Villagers
发售日期:2022年9月15日
发行平台:PC、Switch
属性:卡牌、故事
※本次评测以Steam版为准
这么介绍也许会给尚未体验本作的玩家带来一些理解障碍,它的游戏形式到底是什么呢?其实并不复杂,如果你玩过一些经典的RPG桌游,可以很快找到这种感觉。
本作的游戏过程分为两部分,一部分是利用特定卡牌之间的结合来触发事件,姑且称之为“冒险阶段”;另一部分则是遇到敌人后展开对决,可称之为“对战阶段”。后者的形式比较常见,如果你玩过炉石这类卡牌对战游戏,不会觉得陌生。相比之下,前者才是本作的根基。

简单来说,这张牌桌上有三个极为重要的区域:中间,放的是场景牌;左下,放的是技能牌;右下,放的是资源牌。上桌的牌主要就这三种,我可以用非常容易理解的一句话来形容这个游戏的过程:用技能牌和资源牌不断尝试放在场景牌上,以触发不同的事件。
比如,你有3份食物(资源牌),将食物放在一个有流浪汉的场景牌上,就会触发你用食物收买流浪汉的事件;同理,如果你选择将一张弓箭(技能)牌放在流浪汉身上,那么被触发的事件就变成“你杀死了流浪汉”。换而言之,在这个游戏中,每张牌都被视作一把开启策略之门的钥匙,可以触发不同的事件,引出不同的后续发展。
而无论你怎么做,结果总会像零和博弈那样赢一些、输一些。如上所示的例子,杀死流浪汉可以收获残暴(一种用于对战的资源)或金币;收买流浪汉则让他成了你的一张资源牌。当然,具体如何抉择,这就是游戏的随机性和分支所在。当逐渐理解这种玩法之后,紧接而来的会是想象力的爆发,并因此陷在无数种可能性中不能自拔。

我非常沉浸于这种通过打牌讲故事的氛围,当你操作鼠标把一张牌挪到另一张牌上的时候,甚至会弹出一些似是而非的提示:或是诡计的引子,或是某种威胁,该怎么选呢?这是个问题。在每一次的选择之前,你尽可以预览“每种牌X每个场景”的效果,走哪一条路能获得几份金钱和食物、还是一枚“炸弹”或“不能说的秘密”,每一张牌似乎都很神秘,在某一个节点上可以发挥超乎预料的作用。
由于“下一个场景”的不可预测性,冒险的过程往往像走迷宫。你的牌也不是无限的,必须拿好节奏和目的,故事的乐趣也在这种逐渐寻找路径的过程中丰富起来。我很喜欢在不知不觉中书写故事脉络的感觉。游戏中有一张用倒扣着的卡牌铺陈出来的故事路线图:当你做出一种选择后,往往代表另一种选择的消失。有时你的结局已在某一次冒险的某一个选择中注定,你自己却不知道,有点蝴蝶效应的感觉。

回过头来,我也会在发现某一种可能性消失之后,反思之前做出的选择:是否杀了不该杀的人、是否有过见死不救的情形等等。当反复出现这样的路线分歧时,我知道这个游戏的体量要大于我的想象,那一整张路线图上“待翻的牌”实在太多,绝非一周目、甚至两三周目能翻完,从这一点来说,本作是值得反复体验的。
最后再说说“对战阶段”的特点。诚然作为卡牌游戏,对战环节的表现与“冒险阶段”的积累有关。实际上,本作上场打仗的基础卡牌只有你进入关卡时携带的三位,而丰富战斗过程的工具却有很多。技能牌和资源牌都能对战局形成干扰,尤其是后者,简直是左右战局的神器。
对于大部分人型敌人,战胜他们的要点不在于挨个杀死,而在于如何削弱他们的士气。右上角的士气值归零,所有敌人都将逃跑。这个时候,你之前积累的金钱和名望就派上用场了。收服一个三级小兵,只需三点金钱或名望,对应的也会削弱敌人队伍的三点士气;以我的经验,如果你积累的资源够多,那么大多数战斗不必打,用这种方式兵不血刃就可以胜利。不过,对付那些没有士气或不容易受士气影响的敌人,还是老老实实地对撞决斗吧。

为了让自己有合理的资源来应对强大的敌人,冒险阶段一定会时时刻刻想着如何积累。这种关系将两个阶段联系起来:你尽管探险、寻找可靠的路径,但也不能因此而耗费太多资源,毕竟遇上强敌还是要打的。在我的故事中,就常因此而落败:太想要完美的探索,结果在探索过程中耗尽了资源。况且,你的技能牌有限,只能依靠“临时休整”来补充,但后者会同时补充敌人的牌堆,之后遭遇时难免遇到更强的阻碍。
归根究底,因果对应,这也是本作吸引人的地方。冒险的过程不止有丰富的遭遇,也是一个在混沌中构筑秩序的过程。只是相较于常见的卡牌游戏,以叙事为驱动的本作有着更多让人意想不到的分支,甚至可以说:你时时刻刻就处在分支之中。虽然已做好准备,但不敢想下一幕会发生什么,这种不确定性像一种魔力,控制着你的手,在不知不觉中画出了一个个奇妙的故事片段。
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