
那么这款名字独特的策略游戏,是否能为系列开辟出一条新的道路。今天我们就来一起聊聊这个事。
刚刚打开游戏,一股新气象便扑面而来。一方面,本作的画质相较系列以往的作品有了肉眼可见的进步,人物与城市的细节表现精细,整体配色也更让人感觉舒适。尽管之于策略游戏而言,画面通常算不上非常重要的影响要素,然而拥有一个良好的视觉体验,无疑将大大提高游戏的可玩性。
尤其是在你体验过《信长之野望15:大志》敷衍甚至称得上粗糙的画面后,《新生》带给我的初印象实在是不由得让人欣喜。

另一方面,也是至为关键的一个改变,本作新增加了名为“知行”的内政系统——它允许玩家将城镇分给手下的文臣与武将们管理。要知道在《信长之野望》系列中,一直存在着一个大问题,就是每个城市的发展策略都需要玩家手动管理。
一开始,当你还是个小大名的时候,尚能感觉游刃有余,伴随统一日本进程的推进,统帅城池数量的极速增加,那种事无巨细都要你来操作,那种一个一个市镇挨过点过去的那种感觉,实在谈不上令人愉悦。

而这一次,AI武将被赋予重任,同样面对数量众多的属地,于《新生》中,你仅需要为该城市配置好合适的地方长官即可,剩下的无论是农业、商业、治安、城防建筑、乃至是募兵训练等等,AI都会替你一一完成。
当然,城镇发展的最终结果,必然会受到委派武将素质高低的影响,然而相较于过去那种堪比上班般的重复劳作,《新生》所推出的这种类似于“军团长全权负责”的行政模式,不仅解决了过往系列中一直潜藏的痛点,而且大大提高了游戏的策略性和可玩性。

相信通过以上优点,大家不难看出光荣力图破局的决心与行动。
然而,金无足赤人无完人,于《新生》奋发向前的背后,本作亦有不少的缺陷被一一暴露出来。其中最让人头疼的便是光荣之于AI的设置,真的是名副其实的成也AI,败也AI。
首先,电脑武将并没有完全挑起大任,甚至屡屡给玩家制造麻烦,这点在合战中被体现得淋漓尽致。很多时候,AI总是能做些十分愚蠢的事,譬如你想要的龟缩防守之时,电脑武将却要领兵杀出,落得个全军覆没的命运,又或者你想要全军出击以死相搏的关键时刻,AI人却开始给你玩按兵不动的戏码,纵然你的指令拥有最高决定权,即你可以强制武将按你的意志行动,但屡次操作方能起作用的效率,还是搞得人无比心碎。

很多时候,武将跑出去了,我拉回来,他又跑,我又拉,折腾三五个回合都难以见效,反之亦然。与此同时,战斗中的视角也是各种玄幻,时而不受控制的拉近或者拉远,玩个策略制游戏经常能给人整出晕车的感觉,实在是让我大感不解。
其次,作为敌人的AI设计也存在颇多不合理之处。中等难度下就存着,AI大名侵略欲望过于旺盛的问题,有时你才刚刚开局不久,他们就领着浩浩荡荡的军队开赴到你的城池前,是要将玩家的势力消灭的一干二净,这也导致我一度想要放弃游戏。
与此同时,关东北条等大势力的兵力增长也存在明显的数据错误。举个例子,我前脚刚消灭对方的主力,后脚不到数日,人家就又屯出8000千兵卒向我复仇,虽然你是电脑可以凭空造兵,但身为制作者的光荣好歹也要考虑下玩家的感受吧。

除此之外,还有PC版《信长之野望16》的操控适配稀烂,制作组只是单纯把SWITCH的按键逻辑映射到了电脑端,却忽略了键鼠操控的独特性。另外还有大地图设计的稍显粗糙,以及剧本数量不足,明显为威力加强版留空间等等等。
不过,即便《信长之野望16》有这样那样的问题,但总体来看仍是瑕不掩瑜,正如上文中所说,知行系统的出现,完美解决了系列中一直存在的大痛点。而之于AI与内容方面的缺陷,我相信光荣会在威力加强版中,交出一份完美的答卷。

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